單身群體最愛的游戲產(chǎn)業(yè),究竟還能再戰(zhàn)幾時?
文|鋅刻度 流星
編纂|陳鄧新
就像各人已經(jīng)熟知的那樣,“雙十一”在成為電商平臺開展史上最勝利的促銷活動之一前,還有別的一重身份——那就是網(wǎng)造節(jié)日“光棍節(jié)”。
每逢那個充滿著自嘲式詼諧的娛樂節(jié)日,市場老是免不了將目光移向“光棍”(即廣闊獨身男女),去挖掘那一人群身上儲藏的各類貿(mào)易可能,進而催生出新的消費趨向。
從寵物、一人食再到小家電,許多“風(fēng)口”都見證了信奉悅己主義的獨身男女們強大的消費才能。不外,在那背后,卻有一個常常被人們忽略的事實:比擬起一寡新挖掘出來的消費趨向,陪伴著新一代獨身群體solo至今的電子游戲,才是實正收配“孤單消費”的絕對王者。
互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲為“孤單經(jīng)濟”代言
去年4月,“中國超2億人獨身”的話題橫空出生避世,登上各大社交平臺熱搜,在網(wǎng)民間激起強烈熱鬧討論。而關(guān)于市場而言,當(dāng)下人們?yōu)槭裁磿x擇獨身其實不重要,重要的是,那批數(shù)量超越2億人的獨身群體,已經(jīng)構(gòu)成了一股無法被輕忽的消費新權(quán)力,他們有如何的消費需乞降消費傾向,將成為影響市場開展的重要問題。
正因如斯,關(guān)于“一人經(jīng)濟”的研究應(yīng)運而生,闡發(fā)師們將獨身群體衣食住行的習(xí)慣摸了個底朝天,提出了一大堆悅己經(jīng)濟相關(guān)的新消費趨向,好比說以迷你KTV為代表的各類小型娛樂體例。但顯然,在那些所謂的“趨向”中,有很大部門并沒有實正戳到獨身群體的痛點,就像迷你KTV,還沒有乘著孤單經(jīng)濟的熱潮起飛,就已經(jīng)被年輕人丟棄,垂垂退出了國內(nèi)消費者的娛樂生活。
那么,事實什么才是獨身群體實正熱衷的消費趨向?
在那里,我們就不能不提及在“一人經(jīng)濟”那一范疇里類似“房間里的大象”的存在——電子游戲。
游戲市場在比來兩年里不斷備受存眷。固然眼下增速放緩,但人們無法承認的是,手握“工業(yè)化轉(zhuǎn)型”和“居家隔離盈利”兩張王牌的游戲財產(chǎn)可謂占盡天時天時,玩家猛漲,營收勁增,市場整體迎來了一個新的頂峰。而關(guān)于游戲市場消費者畫像的存眷度天然也跟著水漲船高。
不外,就像所謂“一人經(jīng)濟”的查詢拜訪往往會毫無事理地將電子游戲那類再顯眼不外的單人娛樂體例給輕忽掉一樣,闡發(fā)機構(gòu)在對游戲市場的用戶停止畫像時,也大多會優(yōu)先考慮年齡、性別、收入和所在城市等要素停止查詢拜訪闡發(fā),因而,我們常常能看到關(guān)于Z世代(15-25歲人群)、女性、二三線城市玩家的闡發(fā)陳述,而涉及玩家能否獨身、能否獨居的諜報則相對較少。
不外,固然獨身群體和游戲財產(chǎn)之間的聯(lián)絡(luò)不常被提及,但獨身群體的游戲消費才能卻是不容小覷。
事實上,早在2017年,脈脈數(shù)據(jù)研究院就發(fā)布了一份《孤單經(jīng)濟》職業(yè)數(shù)據(jù)白皮書。那份陳述指出,在孤單人群的各類消費行為中,為電子游戲付費以49.*4%的比例位居榜首,其次才是購物、飲食、看片子、曲播打賞等其他娛樂消費形式。
而在艾媒征詢2021年發(fā)布的《2021中國獨身群體消費行為查詢拜訪及獨身經(jīng)濟趨向闡發(fā)陳述》中,“打游戲”也以4*.*0%的比例,在中國獨身群體線上休閑娛樂偏好查詢拜訪一項中排名第三。
數(shù)據(jù)來源:艾媒征詢
誠懇說,如許的成果其實不讓人感應(yīng)不測,從各大闡發(fā)機構(gòu)的查詢拜訪數(shù)據(jù)來看,固然差別地域差別年齡段的獨身群體占比有必然差距,但總體來看,在19-25歲那一區(qū)間獨身生齒占比相當(dāng)高,而那部門群體也剛好被包羅在被稱做“第一代互聯(lián)網(wǎng)原住民”的Z世代群體中。那部門群體和互聯(lián)網(wǎng)線上娛樂相伴生長,他們關(guān)于線上娛樂的熱情,是青年期間娛樂活動次要聚焦于線下的80后甚至更年長者所無法理解的,也正因如斯,當(dāng)Z世代垂垂扛過消費主義吉印通之后,獨身群體的消費愛好也垂垂被Z世代同步,電子游戲也就瓜熟蒂落地在“一人經(jīng)濟”中大行其道了。
為了紙片情人,“氪金”也甘之若飴
Z世代偏心電子游戲,而游戲市場在比來幾年表示最顯眼的當(dāng)屬挪動游戲,而在挪動游戲賽道表示最凸起的則是二次元游戲產(chǎn)物。
從《明日方舟》、《原神》、《賽馬娘》、《碧藍檔案》再到比來上線的《NIKKE:成功女神》,近年來二次元游戲給人的印象大要能夠總結(jié)為爆款多、流水多、壽命長、IP養(yǎng)成羨煞旁人。而除了已經(jīng)讓人耳朵聽出繭子來的流水表示外,二次元游戲最凸起的亮點當(dāng)屬其打造IP的才能,而那才能其實不成立在游戲弄法上,以至有時跟游戲劇情也不相關(guān),而在于若何塑造有魅力的游戲角色,而那份魅力分為外表和內(nèi)在兩部門。此中,外表就是角色的立繪、建模、插畫等美術(shù)內(nèi)容,關(guān)于從小浸淫在ACG文化中、看著各類日本動漫長大的Z世代年輕人而言,二次元游戲支流的日系美術(shù)氣概相當(dāng)契合他們的審美取向,那使得二次元游戲有時候僅僅是在社交媒體上傳布了幾張高量量的游戲角色立繪、動圖或者幾段動畫,就能產(chǎn)生遠超其他類型游戲要破費重金買量才氣得來的營銷效果。
而內(nèi)在則是角色設(shè)定、布景故事、活動劇情以及部門主線劇情等描畫角色形象的文本內(nèi)容,若是角色設(shè)定有足夠的特色或者“槽點”,也能通過社交媒體得到病毒式的傳布,以至構(gòu)成“梗”,釀成互聯(lián)網(wǎng)文化的一部門。
而外表和內(nèi)在兩個要素彼此感化,就能連系成一個有魅力的游戲角色,而一個高量量的游戲角色能做為游戲的看板,不只能為游戲吸引新的玩家,還能做為角色IP,拓展出更龐大的開發(fā)空間。
同時,以打造角色IP為核心的二次元游戲運營打法,也在廣闊玩家群體之中催生出了差別于傳統(tǒng)PTW(pay to win,即為了變強而充錢)的新付費形式——PFL(pay for love,即為了喜歡的角色付費)。
若是一個游戲角色的強度其實不盡如人意,但人設(shè)正中你的好球區(qū),你會選擇為他付費嗎?強調(diào)適用主義的80后很可能會給出否認的謎底,關(guān)于習(xí)慣了《傳奇》一類以“拼數(shù)值”為核心弄法的游戲產(chǎn)物的他們,很難理解年輕一代二次元游戲玩家PFL的付費傾向,最次要的是無法理解年輕一代玩家對游戲中的虛擬角色產(chǎn)生豪情的現(xiàn)象。
然而,只要連系Z世代年齡段獨身生齒比例較高那一現(xiàn)狀,PFL的現(xiàn)象其實也其實不難理解。
事實上,催生出二次元游戲的“御宅文化”,本就是在20世紀80年代后,日本經(jīng)濟泡沫分裂,社會進入高壓力、低欲望形態(tài)后的產(chǎn)品。在其時的時代布景下,日本大量年輕須眉不婚、不育、不買房買車以至不工做,宅在家中當(dāng)“NEET”(Not currently engaged in Employment, Education or Training,即家里蹲、啃老族),全身心投入ACG相關(guān)內(nèi)容之中去,用動漫填補本身的精神需求,進而促成了ACG財產(chǎn)的興旺開展。而現(xiàn)在,面對各行各業(yè)龐大合作壓力,以及購房、育兒等生活成本問題,國內(nèi)Z世代年輕人也起頭當(dāng)起了“佛系青年”,但人活在世,始末仍是需要滿足感情需求的,既然現(xiàn)實中婚戀生育成本太高,那就在虛擬世界相逢“另一半”,于是乎,大量處在獨身形態(tài)下的年輕人,起頭重走昔時“御宅族”的老路,將豪情依靠在游戲的虛擬角色身上,將他們視做情人、子女,并站在那種身份立場上,為游戲虛擬角色付費。
而將那一現(xiàn)象表現(xiàn)得淋漓盡致,應(yīng)當(dāng)是二次元女性向手游。
跟著女性消費潛能不竭釋放,游戲市場也早早盯上了女性玩家群體,推出了各類以“紙片男友”為賣點的二次元女性向游戲產(chǎn)物。而相較愈加重視角色外表的男性玩家,女性玩家的心里會更敏感、細膩,很容易跟虛構(gòu)的故工作節(jié)產(chǎn)生共識,與虛擬角色產(chǎn)生豪情聯(lián)合,而那使得她們在玩耍游戲產(chǎn)物時候付費意愿和頻次更高,而在游戲外,她們也會積極地消費虛擬角色周邊產(chǎn)物,以至為了喜歡的角色做出非玩家群體不可思議的豪侈行為。
舉個例子,2018年就曾呈現(xiàn)了二次元女性向手游《戀與造做人》的玩家為了給喜好的角色“李澤言”慶賀生日,斥資約20萬元包下深圳京基100大樓的LED大屏幕滾動播放生日祝愿的情況。那20萬元的實金白銀,并未給那位玩家?guī)ト魏斡螒蝮w驗上的改善,但玩家卻照舊毫不勉強“為愛付費”,二次元游戲角色的魅力令人慨嘆。
玩家為游戲角色購置深圳大樓告白
而跟著Z世代消費理念改變,PTW的傳統(tǒng)消費形式垂垂遭到鄙棄,一部門游戲產(chǎn)物起頭將游戲次要內(nèi)購內(nèi)容改變?yōu)槠つw、飾品等不會影響游戲平衡性的道具(那一點在電競賽道尤為明顯),而在二次元賽道,游戲廠商也垂垂將游戲付費內(nèi)容的重點從數(shù)值轉(zhuǎn)移到角色上,以培育更多的高付費意愿和頻次的“廚力”玩家(即出格熱衷某些角色的玩家)。
不外,雖說獨身生齒增長,年輕玩家“一人娛樂”的需求增加,用虛擬角色來滿足豪情缺失的傾向也愈發(fā)強烈,但二次元游戲、甚至整個游戲市場的前景,卻照舊不容樂不雅。
游戲市場減速的背后:頭部游戲正在“獨占”玩家的愛
需要留意的是,眼下的游戲市場顯露疲態(tài)。
按照伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022年第三季度(7-9月)游戲財產(chǎn)陳述》數(shù)據(jù)顯示,2022年7-9月,中國游戲市場現(xiàn)實銷售收入為597.0*億元,環(huán)比、同比均有所下降,此中環(huán)比下降12.*1%,同比下降19.1*%,次要原因是過去“奉獻了更大收入比重的挪動游戲市場則創(chuàng)下了近5個季度更低市場規(guī)模記錄,用戶付費才能與活潑時長均有下降”。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)
據(jù)悉,自4月以來,挪動游戲起頭“剎車”,2022年4-*月國內(nèi)挪動游戲營收環(huán)比下降17.19%,7-9月收入環(huán)比下降1*.79%,同比下降24.9*%,比擬表示平穩(wěn)的PC客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,挪動游戲的收入陡降令人驚愕。
而按照伽馬數(shù)據(jù)的說法,三季度包羅暑假,用戶游戲時間增長,所以環(huán)比降幅有所削減,但在宏不雅經(jīng)濟影響下,用戶活潑時長大幅削減,用戶付費才能削弱,此外還有本季度新游表示不如去年同期,以及長線產(chǎn)物流水滑落等原因。
而事實也確實如斯,2022年7-9月,國內(nèi)市場迎來了《暗區(qū)突圍》、《暗黑毀壞神:不朽》等爆款產(chǎn)物,但游戲總體表示情況欠安,像是《暗黑毀壞神》如許的重磅IP游戲,因為國服并未同步全球服上線、以及游戲本體受寡相對固定等原因,最末首月流水表示遠不及去年9月同為網(wǎng)易代辦署理的游戲《哈利波特:魔法醒覺》。
不外,除了伽馬數(shù)據(jù)提及的原因之外,還有一個很重要的原因牽造著挪動游戲市場的開展——那即是愈發(fā)不成輕忽的頭部效應(yīng)。
以二次元賽道為例,自從《明日方舟》興起、《原神》橫空出生避世,二次元便愈發(fā)遭到國內(nèi)游戲廠商存眷,就連騰訊、網(wǎng)易、游族、完美世界等一寡傳統(tǒng)大廠也紛繁馬不停蹄規(guī)劃賽道,然而,兩年時間過去,《原神》的勝利并沒有為二次元游戲市場拓寬道路,反而成為了二次元賽道里一座無法超越的高山。
按照B站UP國產(chǎn)二次元手游察看統(tǒng)計,在2022年上半年,《原神》的流水占到整個二次元賽道的**.74%,而剩下的二次元游戲產(chǎn)物能分得個位數(shù)的占比就已經(jīng)能躋身二次元賽道前列,而且,從2020年起,國內(nèi)二次元游戲產(chǎn)物(除《原神》外)整體處在增速明顯下降的形態(tài)。
而呈現(xiàn)那一情況的原因也其實不復(fù)雜。
起首,跟著《原神》等游戲產(chǎn)物將二次元賽道手游整體量量拔高,二次元游戲在弄法、美術(shù)、音樂、運營方面內(nèi)卷水平大幅提拔,間接抬高了二次元賽道的準(zhǔn)入門檻,2D游戲已經(jīng)卷成紅海,而建模精細的*D游戲成本又過分高貴,勸退了很多對二次元賽道感興趣的游戲公司。
其次,即使游戲產(chǎn)物量量逃上《原神》,也很難在米哈游通過B站等內(nèi)容平臺構(gòu)建起來的游戲社區(qū)生態(tài)的統(tǒng)治下,見縫插針地挖走二次元游戲玩家。以完美世界《幻塔》為例,游戲本體量量顛末多個版本更新,畫面表示有時以至比《原神》愈加冷艷,然而,在統(tǒng)一范疇下,已經(jīng)選擇了《原神》的玩家,無論是“PTW”需要的財力,仍是“PFL”需要的感情都是有限,很難再有余力玩?!痘盟罚?,就算他們籌算測驗考試新游,也會因為無法回絕米哈游高量量的玩家社區(qū)二創(chuàng)內(nèi)容,而最末判斷放棄其他公司的新游產(chǎn)物。
顯然,在“量量為王”時代,面臨可以持久統(tǒng)治市場的頭部游戲產(chǎn)物,游戲公司還想繼續(xù)依靠“蹭”熱門題材盈利來收成勝利,無疑會變得相當(dāng)困難?;蛟S,放棄跟熱門題材死磕,找到差別化的合作優(yōu)勢、挖掘更多細分范疇垂曲題材,才是擺在更多游戲公司面前的出路。